В 2006 году многочисленные порталы и игры с гравитацией, в результате которых герой неожиданно оказывался на потолке, стали одним из главных козырей шутера Prey. Но при разработке сиквела студия Human Head от них отказалась. В беседе с журналистами издания PSM3 причины такого решения объяснил ведущий дизайнер игры Крис Рейнхарт.
Он признался, что порталы и гравитационные ловушки слишком усложняли игровой процесс и на некоторых этапах превращали Prey не столько в шутер, сколько в головоломку. «Я хотел сделать так, чтобы игру не воспринимали как пазл», — заявил Рейнхарт. К тому же порталы не вписываются в сюжет Prey 2. Они были частью корабля пришельцев, по которому путешествовал индеец Томми, однако большая часть событий сиквела происходит в футуристическом городе инопланетян, где порталы смотрелись бы неуместно.
Напомним, что релиз Prey 2 на РС, PlayStation 3 и Xbox 360 состоится в следующем году.
|